向游戏角色道歉还是向玩家道歉(向游戏角色道歉还是向玩家道歉好)

小编:小丢 更新时间:2022-08-29

今天看的案例是用户认为游戏运营商侵犯其名誉权,要求道歉,但道歉对象是自己的游戏角色。这就涉及到一个问题,虚拟角色有没有名誉权。

背景

2016年2月,《奇迹MU》游戏运营商在官网发布处理工作室的公告,内容包含工作室定义、判断依据、处罚方案等。

公告指出同IP下多个账号同时长时段登录,将被列为有工作室嫌疑账号,但是没有明确“多账号”的具体数量是指多少。原告曾咨询客服,客服表示不能向游戏玩家透露具体数据,以防玩家压线操作。

2016年8月19日,运营商在官网发布“奇迹SeasonX外挂封停名单”,其中就包括原告名下的18个游戏角色。

按原告介绍,这18个游戏角色先是在8月17日被公告为“霸占游戏资源的多账号长期在线账号”而被永久封停,经复查后改为七天临时冻结。

诉辩意见

原告不认为其本人的名誉权受损——因为别的玩家也不知道其真实身份,但是认为其游戏角色在游戏内的名誉受损、评价下降。

第一,玩家主张自己没有使用外挂登录游戏。

  • 运营商说根据游戏程序的设置,同一台电脑最多只能登录两个游戏角色,而原告在2016年8月1日至2016年8月17日期间,同一个IP地址下同时在线的游戏角色超过4个,甚至是8个,足以证明原告使用了外挂;而且原告有168个账号,也可以说明他是利用游戏角色获取装备。
  • 原告说自己没用外挂登录游戏,是家里放了10台电脑用于游戏,且使用路由器建立的网络环境登录游戏;自己虽然有很多账号和角色,但不是工作室,18个游戏角色里,只有一个圣导师是主要游戏角色,其他都是负责为主角色获取游戏装备和消耗品。

第二,角色声誉受损。

  • 在百度贴吧、游戏论坛中遭到其他玩家的谩骂;
  • 角色无法正常游戏,容易被有过节的玩家报复;
  • 被列入外挂名单后,其他玩家不敢购买原告出售的装备,导致其必须低价出售(这条主张后来被运营商利用,运营商说这证明原告有商业行为,处罚其账号有事实依据)。

2016年12月12日,玩家起诉运营商,请求法院判令运营商在游戏官网主页新闻栏以公告形式、在游戏内以GM公告形式,向原告名下18个游戏角色赔礼道歉。

运营商认为自己的行为不构成侵权:

  • 网络游戏中的虚拟角色属于财产,没有名誉权;
  • 根据用户协议以及文化部发布的相关通知,被告有义务打击外挂行为,对原告账号进行处罚有事实依据;
  • 公告内容本身只是对用户使用外挂、打击工作室等行为进行发布,并没有采用诽谤对原告进行人身攻击。

争议焦点

判定侵权与否的前提是虚拟角色可获得名誉权保护。我们知道公民、法人享有名誉权,虚拟角色不享有名誉权,本案主要是看审查思路:法院从什么是名誉权,虚拟角色的定义与本质两方面分析为何虚拟角色不享有名誉权。

名誉权与法律人格的主体

名誉权是法律人格对应的权利之一。法律人格是指一种享有权利和承担义务的法律层面上的资格,故具有法律人格的主体才具备享有名誉权等各项人格权的条件。

公民、法人当然地具备法律人格,网络游戏的虚拟角色是否具备法律人格则应从其定义与特性予以充分考虑。

关于虚拟角色的定义、本质与特性

判决对“网络游戏的虚拟角色”的定义是“自然人或法人通过以网络TCP/IP协议为基础的网络游戏程序编制而成,用于参与网络游戏各项活动,其本质为存放在计算机存储设备中的数据”。

法院归纳出虚拟角色的四种特性并与法律人格主体进行比对。

虚拟特性:

本身没有实体形态,是虚构的,与法律意义上的公民和法人等真实存在于现实社会中的主体存在本质区别。

拟人特性:

虚拟角色可模拟人类的绝大部分行为,但这种行为是依据玩家的意志与指示作出,本身并不具备独立意识,行为也仅存在于游戏世界内部且仅限于模仿,尚未达到可与具有法律人格的主体相当的程度。

价值特性:

法院认为参与游戏活动实质是消费活动,虚拟角色因玩家支付对价而创造以及在网络游戏的虚拟世界中参与游戏活动,致其本身具有财产性价值;虚拟物品可在游戏中使用,故存在使用价值。

流通特性:

法院认为网络游戏账号及其对应的游戏角色、虚拟物品等具有可流通性,而公民合法人身权利则不属于可买卖交易的范畴,不具有虚拟角色的流通特性。

综上,法院认为从网络游戏虚拟角色的上述定义及特性来看,虚拟角色显然不属于法律意义上的人,其本质应是物,且系具有财产性价值的虚拟财产,故不属于公民或法人的范畴,不应享有名誉权。最终驳回原告诉讼请求。

题外话,之前我们写比特币等虚拟货币等相关案例时,写过法院审查虚拟货币、游戏币、虚拟物品等法律属性的裁判思路,主要还是从法律法规的规定,是否投入劳动、是否投入人力、物力、财力等角度分析。网络游戏相关案件中,对虚拟角色、虚拟物品财产属性一般予以认可,但不同法院的论证思路还是有差异的,这个需要稍微留意下。

财产属于谁?

需要注意的是,判决书中写道“原告名下的18个虚拟角色由其创建,受其控制,是具有价值的财产”,此处的用词是“控制”而非“所有”。

中国资产评估协会前几天下发了《数据资产评估指导意见(征求意见稿)》,将数据资产的权属类型界定为“数据资产的所有权、收益权、使用权或其他符合相关法律法规的单项权利或多项权利的组合”。

商业实践中,权利、权益的归属在现有法律对虚拟财产的原则性规定框架下,有很大的议价空间。游戏厂商通常会在平台用户协议中约定游戏账号、虚拟角色、虚拟物品等知识产权与财产权归属于厂商一方,玩家仅享有有限的使用权。其中“厂商一方”并不总是游戏著作权人,要看游戏著作权人和运营商的具体协议安排。

比如后来接手奇迹MU的运营商,在其《网络游戏最终用户使用许可协议》的“第二部分权利声明”中作出这样的约定:

知识产权方面:

“……网络游戏之全部内容(包括但不仅限于任何计算机代码、游戏角色、游戏角色名称、游戏角色资料信息、故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统、游戏概念、美术作品、音效、音乐、音像、文档以及游戏客户端和服务器软件)的知识产权归授权方所有,运营方基于授权而依法享有履行本协议之全部权利”。

游戏账号方面:

“网络游戏用户账号的所有权归XX所有,用户注册成功后获得的是网络游戏用户账号的使用权,相应地基于该游戏账号产生并储存于XX数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息等)的所有权均属于XX。用户在完全遵守协议的前提下,在正常使用网络游戏的过程中对属于其用户账号的数据信息享有协议规定的使用权”。

虚拟物品方面:

“网络游戏产品和服务中的虚拟物品,包括但不限于元宝、金币、黄金、游戏币、虚拟装备、虚拟道具等,由XX享有其所有权,相应地基于该虚拟物品产生并储存于XX数据库的任何数据信息(包括但不限于虚拟物品数据信息、等级物品数据信息等)的所有权均属于XX。用户在完全遵守协议的前提下,在正常使用网络游戏的过程中对属于其虚拟物品的数据信息享有协议规定的使用权”。

财产属性与人身属性

目前常见情况是“授权方”和“运营商”内部不管怎么进行权利分配,对外都会先把用户(玩家)对虚拟资产的财产所有权进行排除,只给用户有限的使用权。不过即使用户对虚拟财产没有财产所有权,也可以基于合同关系或侵权责任等法律法规规定主张合法权益。

比如最近媒体报道的离婚分割抖音号案例。

法院认为婚内运营的自媒体账号(抖音号)可以作为财产进行分割,但分割对象不是对“账号所有权”,法院分割的是而是属于夫妻间共同财产的“运营抖音号产生的收益”。该案法院在释法说理时提到一句话,“……抖音号的运营与注册人存在较为密切的联系,具有一定的人身属性,不好简单的当作普通财产来进行分割。”

抖音号也好,游戏角色也好,是否具有人身属性、具有人身属性对案件裁判会产生哪方面的影响,都需要结合个案情况进行判定。不是所有的“号”都具有人身属性,也不是所有的“号”都不会和自然人相联系。

DNF曾有个类似的名誉权纠纷。

运营商答辩时提出“无论原告主张的游戏信用或论坛账号权利,都是一种虚拟数据,不会和原告本人相联系,不会受社会公众所知,其起诉名誉权是没有依据的”。

这个说法直接否定诉权,但“虚拟角色”和“真实身份在现实生活中的社会评价”能否关联,在司法审查中是“待证”问题而非“直接否定”的问题。换个角度看,角色A辱骂角色B,角色B的玩家追究责任时,运营商这时会说“角色A的玩家是真正责任人”还是“我们会承担一切责任”?

最后回到本案。

本案原告以虚拟角色的名誉遭受侵权作为请求权基础进行索赔,无法获得法院支持。如果玩家认为运营商处罚措施没有依据或者失当、造成其财产损失,可以以网络服务合同纠纷或网络侵权责任纠纷案由提起诉讼。

参考:

(2016)沪0115民初88312号

(2019)京01民终5410号