大学还教游戏设计(大学游戏设计专业课程有哪些)

小编:大闷头 更新时间:2022-08-25

“大学四年有大把的时光,要积极参加学校以外的学科竞赛和项目竞赛,想要做游戏重要的是一定不能被学校所困住。”

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。

高考毕业季,游戏日报启动了【高校游戏专业专题】报道,在与众多高校老师的沟通中,游戏日报羽羽了解到,游戏相关专业的学生,大多数都在大二大三就开始进入大厂实习,早早就能够和大厂签约,在就业之后再慢慢工作学习,转管理岗或者转制作人。

除了这些“主流”的就业方向之外,也有极少数人想要走一条不同的路,一毕业就自己创立了游戏公司,然后摔得很惨。本期【对话制作人】的嘉宾就是那个极少数的个例,吃了就睡工作室的夜神说话。

从大二就开始自己做游戏,第一款上steam的游戏《拯救大魔王2》首月拿到了8w的下载量,后来一毕业就成立了游戏公司开始创业。虽然历经坎坷,但6年左右的时间也做出了大大小小7款不错的游戏。下面就一起来看看制作热夜神说法的创业历程吧。

大学还教游戏设计(大学游戏设计专业课程有哪些)


羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。

夜神说话:大家好我是夜神说话,一个做游戏的,做了6年独立游戏,主要做剧情品类的叙事游戏和RPG游戏。

羽羽:最初是怎么入行做游戏的?

夜神说话: 大学期间写小说,写着写着觉得也许可以把写的小说做成游戏,所以就开始学做游戏了。做着做着发现好像不用去上班也可以靠做游戏活下去,就直接创业做独立游戏了。18年毕业之后就直接办了个小公司,经历了破产、团队解散以后,最终稳定地以个人开发的形式活到了现在。

羽羽:当初的创业经历能展开讲一下吗?主要遇到了哪些问题?

夜神说话:当时很多流程上不懂,各个方面都多花了很多钱,毕业后直接创业遇到的问题就是没有一个地方没有遇到问题(笑死)。

到处都是问题,到最后项目进度和项目利润都无法覆盖公司成本,第一次线下团队的组建就这么以惨败告终了。后续保留了公司的名号,转为单人开发以后,才逐渐从破产的危机里走出来。

羽羽:那之后还做过哪些游戏?

夜神说话:第一款上线Steam的游戏是2016年的《拯救大魔王2》,当时第一个月有8万下载量;中间起起落落地没出什么游戏,到2018年底做出来了《女巫与六便士》,目前全网40万下载量左右;2019年到现在期间又做了大大小小6款游戏,最新的一款是4月1号发布的《蝇后》。然后目前还在做一款新的游戏叫《东京诡事》。

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羽羽:为什么会选择做剧情品类的叙事游戏和RPG游戏?

夜神说话:因为讲故事是我比较擅长并且玩家比较买账的一个事情,所以就专攻这个品类了。

羽羽:《女巫与六便士》开发了多久?当时有多少人?

夜神说话:《女巫与六便士》开发了1个月,算上上架发行总共没超过2个月。1个人全职做的,加上兼职的美术、音乐、程序的话,参与制作的人数一共有4个人。

羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?

夜神说话:安卓移植的适配问题吧,技术太差,不同的安卓机型环境又各不相同。其实到现在我也没有能彻底解决像oppo、vivo的机型的适配问题,只能说术业有专攻了,自己确实不是这块材料。

羽羽:游戏为什么要叫做《女巫与六便士》?

夜神说话:因为是一个讲爱情和现实之间的问题的游戏,写剧本的时候没定名字,做游戏的时候想到毛姆有一本书叫《月亮与六便士》,我的剧本内核和它有相似的地方,所以就把游戏名字定成了《女巫与六便士》。

羽羽:能讲讲第一次帮朋友代发的经历吗?

夜神说话:其实没怎么帮朋友代发过。我们发的都算吃了就睡内部作品,大家都相当于在同一个社团里面,互相之间帮助开发合作。

第一次发布不是我自己做制作人的游戏,是帮次韵和发《旅燕归航》。老次是《女巫与六便士》的主美,也是我这之后包括《拯救大魔王2逆流》在内很多游戏的美术监督。当时定在情人节发布,然后从1月份开始就赶移植的进度。

安卓版本做好了还有14天上线,然后14天里面就去各种发通稿,发视频,最后上线的时候双端一起上线,STEAM和TAPTAP上评分都很高。也欢迎大家来玩一玩,《旅燕归航》,非常好的游戏,目前TAPTAP评分9.6,STEAM97%好评如潮。

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羽羽:开发了这么久的游戏,如今觉得游戏行业和刚刚入行的时候有什么变化吗?

夜神说话:总体而言越来越难做了吧。无论是人工成本还是宣发成本都越来越高,独游行业和商业游戏之间的界限也越来越不明显。很多商业游戏做得好的朋友来分独游的蛋糕,当然他们也做得很好,这也说明独游这个品牌的影响力越来越大,但是整体来讲对于新人来说做独立游戏达到温饱的条件是越来越难的。

羽羽:后续工作室有准备扩招人吗?

夜神说话:有钱了就招人。先赚个500万吧,赚不到500万我就维持现状了。

羽羽:后续有什么开发计划?

夜神说话:目前手上还在做《东京诡事》和《拯救大魔王3》,今年年内应该会做完其中的一款。

羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?

夜神说话:最难的地方是,当很多能够看到这款游戏的人都说不喜欢的时候,你还能不能觉得自己喜欢你自己做的这款游戏。你要是改了,改出来的东西可能你就不喜欢了,但是贴和市场,除了你以外其他的人喜欢的会很多;你要是不改,就卖不到钱。

当你意识到这一点以后,你对游戏开发的喜欢就不纯粹了。

羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?

夜神说话:多想别的办法赚钱,别把独立游戏当做一个赚钱的东西。

如果想抱着赚钱的目的进场,那么开场就得砸钱,要砸很多的钱。今年入场的话建议200万起步,明年说不准,但是只会更高。

所以不如开始做独立游戏就当做兴趣爱好,别想着赚钱也别想着全职,自娱自乐,然后突然有一天回头一看,好像能赚到很多钱,可以全职了,这个时候再独立游戏创业。当然这是我个人的想法,算不得什么建议。

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中国传媒大学

羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?

夜神说话:能出国可以选国外的游戏设计专业和CS专业,不能出国首选中国传媒大学的游戏设计系,选不了中传推荐选其他985、211的计算机相关专业和数学专业。

普通本科及以下的同学选计算机相关专业并且学会在开学的第一天就上网自学,并且要积极参加学校以外的学科竞赛和项目竞赛。这个时候学校专业已经不重要了,重要的是一定不能被学校所困住。

我自己是民办本科院校毕业的,上大学之前都浑浑噩噩的,到大二才开始有奋斗的觉悟。我觉得能够在高中时期看到这个采访的同学们一定比我强。

羽羽:最后还有什么想要补充的吗?

夜神说话:没啥想补充的,就以我的B站签名结尾吧。“保持乐观,保持自信,保持奋斗,把一切交给时间。”重要的还是得坚持,花一年做一件事和花十年做一件事结果肯定是不一样的。